2024/11/01(金)疲労物質
乳酸が疲労の原因物質だ、という理屈に納得が行ってない。中距離走の疲労と一日を通しての疲労は全く別のものだという体感がある。既存の事実みたいな前提として置いていい理屈なんだろうか。
乳酸消失からみたクーリングダウンの効果に関する研究 古い論文ではあるけど実測値は将来まで信じていいはず。血中乳酸の半減期は何もしない対照群で27分。
半減期が27分の物質を日をまたいだ疲労の原因物質だと考えるのは妥当だと思えない。
2024/10/31(木)Astlibra終わり
終わり。ラストダンジョンで遊んでいたらステータスやアイテムがほぼカンストした。
クリア直前のやりこみは楽しいのにクリア後のやりこみはあんまり楽しくなくなる天邪鬼。
ストーリーについて思う所あり。コンピュータゲーム自体の進化が今のアラフォー、ファミコン世代といっしょに成長してるんじゃないか、と。容量の増加とともにゲームが変わってきた。
特に理由のないゴールを目指すゲームから物語はソフトウェアの外にあってその行動だけをゲームとしてプレイするものに進化して、ゲームの中で完結はしないけどストーリーがソフトウェアに書き込まれたものへ、そしてゲーム内部で物語を全て語る形へ。対象とするプレイヤーの年齢層が上がるにつれて物語も複雑化した。一本道の勧善懲悪から勧善懲悪を疑う物語へ、さらに複雑な寓意を含む物語へ。
なので、かつてはちょうどよかった物語も大人になると物足りなかったり、稚拙だったり物足りなかったりしてくる。かな、と。
ロックの世界観に似てる。十代後半だから聴けたロックは今でも聴けるけど、おとなになって出会ったロックは世界観が濃くて良いものほど聴くに耐えない。
ゼルダの伝説TotKは勧善懲悪で悪役は支配したいのか破壊したいのかわからんけどそこに重点は置いていないので気にならない。悪役の行動の背景まで掘り下げたら稚拙になるけど不自然なほど掘り下げないことで名作になった。
ゲームのシナリオって、あえて浅く二元的に描いたりしてるのかも。
なんかそんな感じ。
2024/10/21(月)Astlibra
GAIDENをやってみたら面白かった。ランダムダンジョンでハクスラするゲーム。
外伝というだけあって本編がある。外伝の途中から本編のネタバレがあるよ、との事だったので中断して本編をプレイしてみた。
こちらも同じシステムなので面白い。外伝の方が洗練されているのかな?ストーリーはまあまあ。
フリーゲームのノリが多く、追加シナリオもフリーゲームのノリ。語られる主題についてはゲーム的ではあるけど、文芸作品に触れている人にとってはしんどいかもしれない。
浅いのはいい。ゲームなので広く浅く。それはいいけど、色々支離滅裂。代償があるのだ...!って気づきを仰々しく語るけどいや、それ拘束の破壊でいいよって確認したじゃん。とか。ちょいちょいあるんだけど、こういうのは推敲を重ねるうちに食い違ってくるのか、複数人で推敲する事で食い違うのか、ちょっと興味深い。一人で書いていたら文体が変わったり焦点が移ることはあっても食い違う事はむしろ難しそう。
やりたかったのはハクスラなので、ストーリーははよ終われ、と思って進めている。
2024/10/12(土)接地時間の話?
https://www.youtube.com/watch?v=yH3QW8sHo24
緊張と脱力。
感覚的なんだけどとても良い気がした。感覚的な心がけだからこそ良い。
重心と接地を揃えるように予備動作として無意識のうちに動く。
引き上げが早いとかよりもしっくり来た。
テンポを上げるにしても力で回すのではなく緊張と脱力のリズムを速める感覚の方がいい。
で、ちゃんとこれを保てるのが走れる距離と捉えるのが良い。
保てなくても3倍くらいの距離は走れるけど、どこかを痛める。
2024/10/08(火)蹴らない、スイングしない
表現って難しい。
蹴らない
蹴らない。これは膝や足首を巻き込むような動きはダメよ、という意図で使われる。路面を突き放す動きも蹴るといえば蹴る。蹴らない、という意識が強すぎるとそれはそれでおかしくなる。結構むずい。
スイングしない
脚は前後に振り子のように動くのはよくなくて、下に踏む、という意図で使われる。振らずに上下に動くんだけど、前には振り戻さないし振り上げないんだけど後ろには振る感覚もあるかも。体幹だけで真下に押し込む感覚が強すぎるとこんどはお尻の筋肉の使い所がわからなくなる。
強く踏み込む動きはよくないけど、路面を踏んでストライドを伸ばす動きを意図的に大げさに強めるとか、いっそ跳ねちゃうとか、そういうのは動きの確認のためにやっても良いのかもしれない。
というのをここ数日で気付いた。