2014/10/26(日)剣の街の異邦人 #12 ~足踏み~
ふと、前衛のメンバー全員に聖なる魂と回避修練は付けておきたいな、と思い立ったのでまた転職祭り。
Lv60 の前衛メンバーを転職すると戦力ダウンが看過できない。かといってそこまでほかのメンバーを育てようにも、特性値が上がらない1周目では装備にも限界がある。
現在、ほぼ唯一のダメージソースの侍はそのままで、他のメンバーを転職転職。
侍は、切り込み、修羅でダメージソースとして抜きんでて優秀。回避修練付の侍が高レベルになると、完全に一人に頼って白の王宮を廻れる。残りは分身したり足止めしたり、完全にサポートに回ってOK。
戦士のラッシュは溜めが必要だし、騎士は防御半減が痛すぎる。
故に、侍だけ転職ができない。
2014/10/19(日)剣の街の異邦人 #11 ~漁~
ユニークアイテムの星取表。多分1周目では実用にはならなくて、2周目以降で高Lvになってから何度もイートアンドリリースする必要がありそう。
ムミックさんに渡してるけど、2周めに持ち越すために一旦回収する。
エスカリオン | ○ |
ドラントゥース | ○ |
ロードエンハンス | ○ |
バタフライレイジ | ○ |
ダイヤスラッシャー | ○ |
空城の剣 | ○ |
ドランカリバーン | |
エクスブラン | |
ドランスレイヤー |
正宗 | ○ |
小村正 | ○ |
村雨 | ○ |
村正 | ○ |
大村正 |
ポイニースター | ○ |
スピアエンプレス | ○ |
ヴァルキリアス | |
ドランパイク |
水晶の拳 | |
クリスタルカタール | ○ |
ドランカタール | ○ |
神月輪 | ○ |
空城の杖 | ○ |
冥王の杖 |
ポポロスナイプ | ○ |
ドランピアース | ○ |
シールドエンプレス | ○ |
空城の盾 | ○ |
ドランシールド | ○ |
名将の兜 | ○ |
クリスタルガード | ○ |
機械仕掛けの兜 | ○ |
空城の兜 | ○ |
ドランヘッド | ○ |
ラッキーフェザー | |
剣聖の髪留め | ○ |
空城のティアラ | ○ |
星の座の髪飾り | ○ |
村正の髪留め | ○ |
黒騎士の鎧 | ○ |
名将の鎧 | ○ |
機械仕掛けの鎧 | ○ |
クリスタルシャドー | ○ |
空城の鎧 | ○ |
ドランシェール | ○ |
大精霊のローブ | |
ムーンレスガーブ | ○ |
空城のローブ | |
剣聖の装束 | |
クローバーガーブ | |
星の座のドレス | |
村正装束 | ○ |
竜のオーラ | × |
光のオーラ | ○ |
闇のオーラ | × |
空城の肌着 | ○ |
星の座の肌着 | ○ |
ドランタイツ | ○ |
不死鳥の装身具 | ○ |
星の座のアンク | ○ |
空城のタリスマン | ○ |
黒竜王の鱗 | |
竜姫の卵 |
2014/10/18(土)剣の街の異邦人#10 1周目~了~
シンボルエンカウントの相手は強くて厄介なので、待ちぶせ専門。一周10分弱の大冒険。
転職で一度Lv7まで落ちたので大変だったけど、Lv25くらいからはシンボルエンカウントのモンスターも危なげなくなったので、固定シンボルで経験値を漁る。
転職前のマックスレベルに近づいてきた。
後衛メンバーは転職を繰り返しているうちに特性値があやふやでどうしようもない状態。クラスと特性値が合っていないので、
- レベル程強くない
- 装備品の特性値制限でハネられ放題
前衛は 戦士-忍者-騎士 の壁役、忍者-騎士-侍 のアタッカー、補欠の純侍。
アタッカーが騎士を経験する必要はなかった気がしている。
先頭二人がいれば大抵何とかなる。侍が増えると殲滅速度が上がって嬉しい。
壁役スキルは分身がいい。鉄壁は漏れが多いように思う。後衛に対する防御は明らかに分身のほうが漏れない。
あれ?こちらも騎士は要らないようだ。
オマケボス。
ヴェールなしで連戦はかなりキツイ。神の盾はそんなに無いのよ。
パターンはわかった。
- マスターキャストマルチアボイド * マックス
- フォースガード
- 相手によって、はじめのうちは黒金の壁
- 相手によって精霊の壁
- ボスでは当然剣の絆
- 手が空いたらマルチヒット
- コツコツと足止め連打
- 隊列を変える相手にはホイッスルロッドを使っておく
バフデバフ完成前にヤられるかどうかは完全に運。
一応、3ターンくらいを完全に準備に回して、準備が整うまで黒金の壁をかけ続けると安全性は高まる。
ヴェール無し、数少ない神の盾で挑んでいるので、フォースガードは絶対に切らさない。ヴェールの効果を一度でも消されたら試合終了。
エルダーワイバーンはそこそこ。
オーディンは、上の戦い方が素直にハマるので楽。
一番やっかいなのは、ルキフェイブだった。
何が厄介かといえば、連撃。このゲームのボスの強さは、連撃の強さと頻度で決まる。他の要素はゴミ。
基本的に即死クラスのダメージなので、マルチアボイドが完成する前にどれだけ撃ってくるか、これだけ。3~4発当たれば死ぬので、2回攻撃で7連撃5連撃の12発中どれだけかわせるかがポイント。
ペイデはめんどくさいだけで強くはない。お供のドランスケールがかなり硬くて補助魔法で強化してくる上に2匹3列まで増える。たまにフォースブレイクしながら叩けばOK。
2014/10/13(月)剣の街の異邦人 #9 本編後
残りは、
- 血統種1体
- ボスキャラ総登場的な感じのオマケイベント
ボスキャラ総登場はかなりキツそう。きつそうだけど、2周目以降はもっとキツそうなのでここで完了しておきたい。血統種の最後の一体もやっつけておきたい。
が、Lv30を超えると、転職しないといけないような気になってしまうので足踏み中。
多分、1周目はスキルを得るよりも特性値を上げるために転職なしでLvを上げる事の方が大事な気がする。むしろ、キャラクタ育成を1周目から意識するのは茨の道な気がしなくもない。
現在のパーティ:
騎Lv43 侍Lv44 狩Lv22 忍Lv18 僧Lv27 踊Lv28
踊Lv28 を忍に転職する。
イベントモンスターとの戦闘を考えると、クレリックとウィザードは本職のメンバーが欲しい。どーしよー。
1周目で頑張ってもしょうがない事はわかってはいるんだけど、もう、最初に想定していたクラスと現状がバラバラで、特性値もちぐはぐで、かと言ってここで最終的に目指すクラスに転職しても、後でまた変更する事になる。で、なんかダラダラしてる。
G-XTHと違って、経験済みのクラスに再転職してもまたレベルは上げ直しになるので、気軽にふらふらと転職はできない。
ヴェール無しでのクリアが現実的かどうかを確認して、無理そうならさっさと2周目に行こう。
行けそうなら今はそれぞれのキャラの役割分担もグチャグチャなので、一旦戦術を固めてから、その構成でレベルを上げよう。
1周目でシナリオカンストを目指すにしても、現在、自キャラがダンサーなのはおかしい。
ちくしょう、転職だ。
2014/10/11(土)剣の街の異邦人 #8 本編クリア
ルキフェイブに全く歯が立たなかった上に、多少のレベルアップで解決しない気配を感じていはいたものの、なんとかならんかなー、と、結局レベル上げをしてた。
みんな一気に転職したので、全員一緒の Lv37。
再挑戦する踏ん切りがつかないまま、漫然とレベルを上げてたけど、偶然に"神の盾"が手に入った。そこそこレアアイテムっぽい。神気スキルでヴェールを取得していない事がルキフェイブに勝てない要因だと思っていたけど、このアイテムでヴェールの効果を得られるなら勝てるかもしれない。
ということで、再挑戦。
ながーい長しえの箱舟をめぐり、何度目かわからないアルムメデルを斃し、ルキフェイブへ到達。
黒金の壁を使い、神の盾を使用してみる...。
ビンゴォ!!!溜め無し700ダメージ5連撃2連打とかいう鬼畜の所業が届かなくなった。
一つしかない神の盾の効果を消されたら、もうヴェールはかけ直せないのでフォースガードは絶対死守。
後は、壁役のオル=サーヴァントを倒さずになるべくアルムメデルは後列に居ていただきながら、マルチアボイド連打。
大ダメージだろうが何連打だろうが、当たらなくなってしまえば問題ない。前衛に出てきたルキフェイブに十字突撃など使いながら撃破。
結論: ヴェールが必須だった。
そして現世に帰る...帰りたいんだけど、居残り。
純血晶を渡した個数の数により、居残りも俺の意志って事らしい。リウの呼びかけを振りきって居残りを選ぶ竹さん。まじかー。
で、エンディング後の世界へ。強くてニューゲームで色々リセットかと思ったんだけど、その前に色々とリセットされてる。ゲーム内の説明もよくわからないんだが、ハッピーエンドというか、単に何の諍いもなく血統種を討伐した事になっているっぽい。よくわからん。全然わからん。
要するに、三者間での駆け引き、つまり本編のストーリーは全部無かった世界って事か。
キョウとかアンナとかアルムとか、みんな復活。
アルムは割とルール違反というか、人権倫理を侵してるのですんなり復活はしない方が良いと思うんだけど、まー、シナリオについて細かいことは気にしない方針なのでOK。
それを言い出すとマリリスも派手に非道だし。
村正のたぐいの装備や転職はどうするかわかんないけど、少なくとも純血晶は全部集めてから強くてニューゲームに進むつもり。