2009/05/25(月)BOD管理CGI
バルク管理ツールは既に歴史が長いからなぁ、特にこのページの宣伝してるわけでもなし、別に儲かるわけでもないからいいんだけど。俺が便利に使ってるし。
この日記 adiary のアカウントと連動させてしまおうかと妄想中。完全俺専用仕様。
いちいち別ページでログインするのめんどくさいんだよね。
2009/04/26(日)2個もそろいましたよ
Sルニ 一つ
PSC110 一つ
そろった。
何が言いたいかって BOD管理CGI作ってよかったなーってことです。
2009/04/23(木)Ver.1.2.1
UOA ベンダーエージェント周りのヒドイバグを2個修正しています。
- wide-brim-hat が入力されなかった
- 帽子大口が入力されなかった
- Golden インゴットのアイテムが入力されなかった
こんな事を言うと身も蓋もありませんが、私は Ver.1.2 から実際に使い始めました。今まで使っていませんでした。でも UOA があると超楽チンです。
完成を見落としているものをいくつか見つけることができました。
B皮!と思ったけど PSC115 でした...。
他にも PSC110, Hルニなんかが完成してました。
さらに、今までなんとなく感じていた事を具体的な現実として突きつけられました。大口の出なさを見せ付けられて泣けてきます。
皮ショーツ出過ぎ。
まー、やっと実用段階に乗ったということでこれからバルクこなしていきますよ!
あまたのBOD管理ツールでバンダナのローカライズに困ってるみんな!こっちに乗り換えてみないか!?
グレーゾーンにある UO の内部メモリを読んだりパケットをスニフする系のツールだと問題出ないのかもしれない。
構想を始めたのがいつだか忘れたけど、当初 SQLite を使ってスクリプト部分は全然少なくてすむ版を作ったのがいつだろう...。そして当時使っていたウェブスペースでは DBI::SQLite が使えず File_SDBM に乗り換えたりしたのが 10月か。それからずっと放置してたとはいえ、半年掛かってる...。思えば遠くに来たもんだ。
2009/04/19(日)機能は完成?
中身はもっとすっきりさせたものか、このまま行ったものか迷ってます。
本番環境へのアップはまた後日。
2009/04/14(火)閑話休題
(↑コード量で評価される職場があると本気で信じている)
例えば BOD管理プログラムでも、
- 布バルクを処理する関数
- 皮バルクを処理する関数
- 金属鎧バルクを処理する関数
- 武器バルクを処理する関数
- 鍛冶小口のみのバルクを処理する関数
長い条件分岐が関数の頭についたとしても、リファレンスが多重になっても同じ処理は少ないことの方がいいという考えで書く。「バンダナ」<->「bandana」の変換も、現状一単語しかないけどハッシュで辞書を持たせて汎用的に変換することを想定した関数を作る。
条件分岐の中身は変数の設定をしたりリファレンスの向き先を変えるだけで、分岐の中身が長いわけではない。
もちろん、短ければいい、という考えではなくあくまでも同じ処理は複数存在しない、という考え。いわゆる難読プログラムコンテストみたいなコードは書かないし、スカラー一つ分のメモリをケチる、とかはしない。
同じ処理が複数存在しない、といっても、コードパスが異なる場所に必要な場合は複数存在させる。この場合でも、完全に汎用的に書けるものは追い出す。例えば上の辞書変換みたいな関数。
正規表現についても、グローバルマッチアンカー等を使ってまとめられるならまとめる。
とか考えて書いてると、多くて数百行でお腹いっぱいになる。
いわゆるデスマーチとかの現場の人ってどのくらい書くんだろうなぁ、と気になった次第。デスマーチだと1日っていう時間単位は存在しないか。
# 最近 C 書いてねーなー