2009/08/02(日)βテストなんぞしたところで作るほうも使うほうも
- アンデッド特攻魔道武器な AF の棒の名前が MISSING STRING ほかにも MISSING STRING 多数
- オブジェクトハンドルを出すには Ctrl + Shift であり、Shift + Ctrl では出ない
- PC,NPC のオブジェクトハンドルをクリックしてもコマンドメニューが出ない
- 会話のときにバックスラッシュやスラッシュを入力しても、発言コマンドが [GUILD] 等にならない。[SAY]\ となるだけなのでわかりにくい
- ズームインしてみるとモヒカンがハゲ
生産ウィンドウは 2D クライアントと同じものになった。ほかにも、ギルドメニューなど 2D クライアントと同じになったものが多い。KR 風のウィンドウと 2D 風のものと UI が混在してる。
2D クライアントの標準マクロ、戦闘モードの切り替え、お辞儀や敬礼といったマクロはどこにいったんだろう。用意されているにしても、今までのデフォルトから変えたのか?
ゲームプログラマってのはユーザーインタフェースを考えてナンボじゃないのか。
「デフォルトを変えない」については KR クライアントでスタックしたアイテムを Shift キー押しながらドラッグした時の動作で失敗して思い知ったんじゃないのか。だから SA では 2D と同じ動作に戻したんだろうに。
生産ウィンドウなんかは KR で便利にしようとした部分も封印されてる。SAリリースと同時に変えて 2D クライアントにも導入する、なんて言ってるが KR クライアントで失敗してるからこそ、そこはβテストでブラッシュアップするべきなんじゃないのか。
βのうちなら公開後にドラスティックな変更を加えてもいいんだぜ? 批判はされるだろうけどアリかナシかで言えばアリだ。内部に引き上げてリリース時点で変更、なんてしたらブラッシュアップの機会がなくなるだけだ。KR みたくリリース時点で完成してないなんてのは論外。
UOSA は UOKR に比べて結局 2D クライアントにどんどん近づいて 2D クライアントの焼き直しでしかなくなってきてるが、
- 開発者は Direct3D の導入で苦労したはず。少なくとも、ライブラリの初期化などお約束のコードだけで数千行必要なので、2D プログラミングと比べてコードの把握が格段に手間となっているはず
- ユーザーから見ると、ただの焼き直しな上に 2D よりも操作性の自由度は下がった
要望:
- ログイン画面で、シャードやキャラクタをダブルクリックで選択・決定の動作をして欲しい
- 自分のステータスで、総重量などが見えるウィンドウは常時出しておくには大きすぎる、コンパクトにして欲しい
- 入力変換中のカーソルキー入力は文節区切りの移動、変更なので、それでキャラクタが移動するのは困る
- ログアウト時に開いていたコンテナ、その他ウィンドウの位置を記憶しておいて欲しい
- とっとと男性のPDを描き直してくれ
- KR と設定ファイルを共有している上に互換性のないものがあり、KR でプレイするといろいろ壊れる
ぶっちゃけると、
2Dクライアントからデグレードするなら、そんな自己満足はやめてくれ
というのが要望。いくら見た目が変わろうが、操作性がデグレードするならそのプログラムはクソ。
俺はβテスターじゃないので、応募にもれた他のユーザーへの義理や責任はないのでお気楽に批判してみた。
βテストは、開発者もそうなんだけど参加者は何してたんだろう。応募して参加するからには、「あぁ、2Dと違う、使えネ」で終わらせることはありえないと思うんだが。
応募して選ばれた人にはあると思うよ?責任。EAも簡単なレポートを出すことを条件にするとか、フィードバックをもらうためのなんらかの規定を作る必要があっただろうなぁ。エラーロギングを実装するだけで MISSING STRING なんていうくだらないバグは潰せただろうし。